Dropfleet Commander Spielbericht – PHR vs. Scourge

Am Freitag dem 30.06. war es mal wieder soweit meine Scourge gegen Zalinors Cyberzombies (sprich: PHR) in die Schlacht zu führen. Aus naheliegenden Gründen wird diese Raumschlacht aus dem Blickwinkel der überlegenen Lebensform – den Scourge – ausgewertet.

Gespielt wurde Szenario 7 Power Grab mit 1250 Punkten (Turnierlisten).

Im Endeffekt handelt es sich um ein sehr spannendes Szenario, bei dem die Spieler in gegenüberliegenden Ecken mit 2 Kampfgruppen ankommen und jede folgende Runde jeweils 2 neue Kampfgruppen ihrer Wahl aufstellen können, bis ihre Flotte komplett auf dem Tisch steht.

Man kämpft um insgesamt 5 Cluster, die auf einer Linie diagonal zu den Startpunkten liegen (im Folgenden x1 bis x5). Die zwei größten Cluster (x2 & x4) enthalten je ein (Atom-) Kraftwerk und geben dem Besitzer doppelte Siegpunkte solange das Kraftwerk intakt ist und Null Siegpunkte wenn es zerstört wurde.

Vorbereitung

Annahme:

Auf der Basis vorangegangener Spiele bin ich davon ausgegangen, dass mein Gegner vermutlich wieder ein Schlachtschiff, nur 4 Strike Carrier(Landungsschiffe), max. vier Korvetten (atmosphäretaugliche Landungsschiffkiller) und viele Jäger/Bomber ins Feld führen würde.

Schlachtplan:

Orbit: Mein Masterplan war es mein Schlachtschiff mit Silent Running (Schleichfahrt) langsam auf seine Hauptkampfschiffe zulaufen zu lassen um Aufmerksamkeit und Langstreckenfeuer auf sich zu ziehen, während ihn meine leichten Kräfte mit Jagdschutz flankieren. Einmal in der Flanke angekommen wollte ich ihn mit der massiven Feuerkraft meiner leichten Einheiten überraschen, die vergleichsweise problemlos alles aus dem Weg räumen (wenn man sie lässt).

Zur Erläuterung – Wenn man 5 Djinn auf 6“ (Inch) herankommen lässt, sieht man sich 5 W6 +10 Attacken auf die 3+ mit Scald (verschlechtert die Panzerung um eins) + nochmal 5 Attacken ebenfalls auf die 3+ mit Scald gegenüber.

3 Yokai auf 6“ und Weapons Free sind 15 Attacken auf die 3+ mit jeweils 2 Schaden und Scald + 3 W6 + 6 Close Action Attacken auf 3+ ebenfalls mit Scald.

Das Wichtige bei diesen 3+ Attacken ist die Tatsache, dass jede gewürfelte 5 und 6 einen kritischen Treffer ergibt, den man auch mit der überlegenen Panzerung der PHR nicht wegwürfeln kann.

Atmosphäre: Die sechs Nickar sollten seine Korvetten aus dem Weg räumen. Eventuelle Überlebende sollten sich dann auf seine Strike Carrier stürzen.

Bodenkampf: Ich bin davon ausgegangen, dass ich mit 6 Strike Carrier (Gargoyle) eine Übermacht auffahren würde und dass seine Carrier-Killer durch meine Nickar gebunden werden.

Die Flotten:

PHR – All Comers List

PHR – 10 launch assets (fighter/bombers)

1x Bellerophon mit Director 10/260 Pkt.

1x Ganymede
2x Medea 7/213 Pkt.

1x Ikarus
3x Andromeda 8/241 Pkt.

1x Ajax
2x Theseus 15/278 Pkt.

2x Medea 2/78 Pkt.

3x Echo
3x Echo 6/180 Pkt.

1250/1250 Pkt.

 

Bloodswarm – Light Cruiser Build – 1244pts

Scourge – 5 launch assets (fighter/bombers)

 

SR15 Flag battlegroup (260pts)

1 x Daemon – 260pts – S + Fleet Master (80pts, 4AV)

 

SR15 Line battlegroup (285pts)

3 x Yokai – 285pts – M

 

SR9 Line battlegroup (248pts)

1 x Hydra – 140pts – M

2 x Nickar – 44pts – L

2 x Gargoyle – 64pts – L

 

SR9 Pathfinder battlegroup (323pts)

5 x Djinn – 215pts – L

2 x Gargoyle – 64pts – L

2 x Nickar – 44pts – L

 

SR4 Pathfinder battlegroup (108pts)

2 x Gargoyle – 64pts – L

2 x Nickar – 44pts – L

————- dflist.com ————-

Realität:

Die Realität sah diesmal etwas anders aus. Zum einen hatte er sein Schlachtschiff zuhause gelassen –nicht ganz so schlimm. Strike Carrier waren erwartungsgemäß nur vier da – allerdings war diesmal auch eine Ganymede (ein schwerer Truppenträger) dabei, das nicht nur 6 Infanterieeinheiten pro Runde absetzen kann, sondern auch ein beträchtliches Potential für Orbitalschläge hat – also ein neues Primärziel für mich. Bei den Jägern/Bombern lag ich leider nur fast richtig, da er mit Launch 10 doppelt so viele Jäger/ Bomber ins Feld geführt hat, wie meine Scourge.

Als größtes Problem erschienen mir die sechs Korvetten, die erheblich schlagkräftiger/ widerstandsfähiger als meine Nickar sind und sie dann auch das komplette Spiel gebunden haben.

Tatsächlich größtes Problem war die Gruppe mit der Ajax und den beiden Theseus, die unglaubliche 30 Schüsse pro Breitseite in die Atmosphäre pumpen können und damit zu einer massiven Bedrohung für meine Strike Carrier wurden (man trifft Schiffe in Atmo nur auf die 6 – bei 30 Schüssen relativiert sich das schnell). – was mir leider nicht bewusst war.

Planänderung: Ich habe den Masterplan kaum geändert – der Truppenträger wurde zusammen mit der Zerstörung / dem Binden seiner Korvetten zum Primärziel.

Ich hatte eine Kampfgruppe weniger was mir bei Column Approach am Anfang den Vorteil gab, dass ich schneller mehr Kampfkraft auf das Feld führen konnte. Der Nachteil eine Aktivierung pro Runde weniger zu haben machte sich erst ab Runde 3 bemerkbar.

Ich habe aber fest auf einen inhärenten Vorteil meiner Fraktion gegen PHR gebaut:
Die schwerste Bewaffnung der PHR liegt in den Breitseiten und so würden sie häufig am liebsten zwischen feindliche Verbände eintauchen um sie effektiv ins Feld zu führen. Dies bedeutet aber auch, dass man den Feind nahe herankommen lassen und mindestens eine Runde den feindlichen Frontalbeschuss über sich ergehen lassen muss, was bei Scourge absolut tödlich ist. Die Scourge pumpen auf kurze Distanz so viel Schaden in ihre Feinde, dass selbst mit der massiven Panzerung der PHR danach nicht mehr viel steht.

Die PHR ist dagegen alles andere als wehrlos – und die Schwächen der Scourge wiegen diesen Vorteil mehr als auf – man muss als PHR diese Nachteile aber sehr konsequent ausschöpfen und sehr sauber navigieren, was beides einiges an Erfahrung erfordert.

Without further ado…

Runde 1

Der Vorteil von Power Grab mit dem Column Approach ist, dass die ersten paar Runden mit wenigen zu bewegenden Einheiten recht flott gehen.

Mein Schlachtschiff ist mit Silent Running aufs Feld gekommen und auf den mittleren Cluster zugeflogen um eventuell zu beiden Seiten einschwenken zu können.

Zu meiner Überraschung kamen gleich mein Primärziel – der Truppenträger mit zwei Medea aufs Feld, wobei der Truppenträger auf Cluster x4 und die Medeas mit Max. Thrust auf Cluster x5 ausgerichtet waren.

Dementsprechend stürzte sich meine Pathfinder Battlegroup Horde mit den 5 Djiinn ebenfalls auf x5 um zu flanken und den ersten beiden Nickar eine Runde Feuer auf die Medea zu ermöglichen. Meine Strike Carrier haben sich aufgesplittet (x4 und x5), da ich mir recht sicher war, dass 2 Nickar mit 2 W6 Angriffen eine Medea abschießen würden (leider falsch).

Als nächstes kam dann der Admiral der PHR in seiner Bellerophon aufs Feld.

Beide Seiten hatten somit ihre schwersten Einheiten + Admiräle aufs Feld gebracht – auch um in den Vorteil zu kommen Kommandokarten einsetzen zu können.

Runde 2

In dieser Runde bewegten sich die Admiräle weiterhin schleichend aufeinander zu, mein Carrier, die Hydra, kam schleichend aufs Feld. Der PHR Truppenträger machte einen leichten Schwenk um sich hinter einem Trümmerfeld zu verstecken und weiter Richtung x4 zu fliegen.

Zalinor musste seine beiden Medeas frühzeitig in die Atmosphäre bringen um ihre sichere Zerstörung durch die Djinns zu verhindern – dies hieß zwar mindestens eine Attacke durch die Nickars über sich ergehen zu lassen – aber immer noch besser als die Alternative.

Außerdem raste seine Korvettenhorde Richtung x5 um die Medeas zu retten oder aber ihre Zerstörung zu rächen.

Erste Entscheidende Aktion war nun der Angriff der Nickars auf die Medeas bei x5. Beide kamen locker ran und schossen mit 2 W6 Attacken auf eine. Es wird gewürfelt: 12 Attacken. Freude überkam meine geplagte Alienseele … Aber: Was folgte war ein Trauerspiel, denn neben Fehlschüssen oder Abprallern an der 3+ PHR-Panzerung (an einem popeligen Strike Carrier wohlgemerkt… geht’s noch?) führte der Wurf auf der Kritischen Tabelle nur zu zwei Einsen und damit: NICHTS. Trotz 12 Attacken waren noch beide Medeas da.

Die Djinns hatten noch kein lohnendes Ziel und flogen einfach weiter, schossen mit 5 Angriffen auf die angeschlagene Medea, verfehlten sie aber.

Da ich die Karte Mass Transit System gezogen hatte, die es mir erlaubt Truppen dauerhaft zwischen zwei Sektoren angrenzender Cluster hin und her zu bewegen – flogen meine beiden neuen Strike Carrier zu x4. Auch um dem Gemetzel bei x5 zu entgehen.

Die Yokais sollten wahlweise sein Flaggschiff oder den Truppenträger vernichten und flogen auf sie zu.

Entscheidend war auch der Sprint der Ajax und der beiden Theseus Richtung x1. Damit war die Seite effektiv für meine Strike Carrier gesperrt – was mir allerdings nicht bewusst war.

Launches:

Es war noch nichts in Bomberreichweite, dafür wurden in x4 und x5 Panzerschwadronen abgesetzt.

 

Runde 3

In dieser Runde beging ich meinen Kardinalsfehler:

Anstatt meinen leichten Einheiten die rechte Flanke zu überlassen und mit meinem Schlachtschiff das Zentrum /die linke Flanke anzugehen – bin ich mit meinem Schlachtschiff auf die rechte Flanke eingeschwenkt. Total überzogen.

Die Idee war es meine Übermacht noch zu stärken und das Schlachtschiff der Feuerkraft der PHR Kreuzer und Bomber von Front und Links noch eine weitere Runde zu entziehen. Außerdem hatte Zalinor eine Jäger-/ Bomberübermacht auf dieser Flanke und ich war mir unsicher ob die Yokai und Djinn ausreichen würden um den Truppenträger und die Ikarus auszuschalten.

Viel entscheidender war, dass ich davon ausgegangen bin, dass meine Strike Carrier bei Cluster (x2) in Sicherheit wären, da sie vor der Schlussphase der PHR-Kreuzer bereits in die Atmosphäre eintauchen würden.

Diese übertriebene Vorsicht + Unwissenheit über die potentielle Feuerkraft der PHR Kreuzer auf meine zerbrechlichen Strike Carrier in Atmo war vernichtend.

Was ist also passiert Course Change (zwei Wendemanöver) meines Schlachtschiffes Richtung x4/x5. Sein Admiral kommt näher, Ajax und die beiden Theseus schwenken ein Richtung x2.

Seine neuen Medeas kommen aufs Feld und fliegen Richtung x2. Meine Strike Carrier kommen aufs Feld – ebenfalls Richtung x2 um das Cluster zu contesten.

Ikarus und Andromedas kommen bei x4 aufs Feld.

Bei x5 wird fröhlich gemetzelt, wobei die Echos meine ersten beiden Nickar vernichten, dann aber zwei weitere aus Richtung x4 in die Flanke bekommen und als Resultat 2 Echos abgeschossen werden. Gleichstand beim fröhlichen Korvettenschlachten.

Ein Strike Carrier von mir kommt bei x5 an bleibt aber im Orbit um sich nicht dem Gemetzel in der Atmo auszusetzen.

Hydra fliegt abseits jeder Gefahr und in Unterstützungsreichweite zu den leichten Schiffen weiter.

Der PHR Truppenträger, die Ganymede, umfliegt das Trümmerfeld und parkt im niedrigen Orbit vor x4. Hier zeigt sich die Stärke des PHR Truppenträgers, da er nicht nur wichtige Einheiten sondern auch beinahe das Kraftwerk in einer Runde durch Orbitalschläge vernichtet (ein Trefferpunkt nur übrig). Einmal zerstört, würde mich das die Punkte für den kompletten Cluster kosten.

Launches:

Die erste Yokai hat 4 Bomber am Hacken erhält aber Jagdschutz durch die Hydra – wodurch sie überlebt.

Ansonsten setzt jeder, der kann, Truppen ab.

Die Ganymede setzt drei Infanterieeinheiten und ein Orbitalgeschütz ab. Ein (zu) riskanter Schachzug, da bereits Streitkräfte von mir auf dem Boden waren und die Bewegung + Angriffe vor den neuen Landungen abgehandelt werden.

 

Runde 4

Hier trat leider wieder der berüchtigte „zu spannend um Fotos zu machen“-Effekt ein, gepaart mit miserablen Lichtverhältnissen.

Also leider kein Bild.

Allerdings war die Entscheidung auch schon gefallen. Meine beiden Strike Carrier flogen Richtung x2, tauchten in die Atmosphäre ein, parkten über dem Kraftwerk und bereiteten sich darauf vor Truppen abzusetzen.

Mit der Aktivierung seiner Ajax und der beiden Theseus war diese Hoffnung allerdings dahin. Die Kreuzer flankierten den Sektor und feuerten geballte Breitseiten auf die wehrlosen Pappmaschee Schiffchen ab. Zalinor hat hier sehr gut gewürfelt und bei den 30 Schüsse waren überdurchschnittlich viele 6er – aber selbst mit schlechten Würfen wären ihm die Carrier nicht entkommen und er hätte die Breitseite in der kommenden Runde einfach nochmal wiederholt.

Für die beiden Medea, die sich im Anflug auf x2 befanden war damit der Weg frei und es stand ihm frei sich x1 und x2 einzuverleiben.

Auf der rechten Flanke kamen die Scourge in Feuerreichweite und bereiteten sich darauf vor einen Plasmasturm auf die Schiffe der PHR zu entfachen, wenn auch gestört durch den Einsatz von Kommandokarten durch die PHR.

(Ich habe die Kommandokarten hier selten erwähnt, da ich versäumt habe Buch zu führen)

Ein erfolgreicher „Weapon-Hack“ bewirkt, dass das Feuer des Schlachtschiffs erfolglos bleibt und teilweise auf eigene Kräfte umgeleitet wird. Zum Glück werden dadurch keine eigenen Schiffe abgeschossen, da nur Ziele in Atmo oder anderen Layern in Reichweite sind.

Die Rache der Scourge besteht in der Zerstörung des Truppenträgers bei x4 durch die Djinn und die Beinahe-Vernichtung seines Flaggschiffs durch die Yokai.

Durch Gegenfeuer und Bomber gehen im Folgenden 3 Djinn verloren.

Das Gemetzel bei x5 geht weiter, wobei es keiner Seite gelingt einen Vorteil zu erlangen.

Die von mir gelegte Verbindung zwischen x4 und x5 entwickelt sich nun zu meinen Ungunsten, da ich bei x5 keine Truppen absetzen kann und nun ihrerseits Panzerverbände der PHR nach x4 vordringen können.

Launches:

Mein Jagdschutz kann das Schlimmste verhindern – aber dennoch gehen zwei Djinn verloren.

Ansonsten werden wieder fleißig Truppen abgesetzt wobei die Spielentscheidenden Truppen die neuen Verbände im Cluster x2 sind

Wichtig:

Jäger gegen Jäger = Jäger heben sich gegenseitig auf

Jäger gegen Bomber= Jäger heben nicht die gleiche Zahl an Bombern auf, sondern stärken „nur“ die Point Defense des Schiffes, das sie verteidigen

 

Runde 5 und 6:            

Nach der Auszählung der Punkte nach der Vierten Runde stand das Endergebnis eigentlich schon fest und es wurde nur noch pro forma weitergespielt.

Das PHR Flaggschiff konnte durch die sehr atmosphärische Reparatur-Kommandokarte (zugeteilte Jäger verwandeln sich in Reparaturdrohnen) teilweise repariert werden und flüchtet in den toten Winkel des Scourge Schlachtschiffes.

Das Scourge-Schlachtschiff schießt die Ikarus und eine Andromeda ab (hier ist uns auch der vorangegangene Fehler aufgefallen.

Ajax und Theseus fliegen auf das Schlachtschiff zu  beharken es mit Breitseiten, können aber gegen die dicke Panzerung nur wenig anrichten.

Nach dem Korvettengemetzel endet im Unentschieden mit je einer überlebenden Korvette.

Aber der Bodenkampf ist entscheidend.

Das Spiel endet mit einem verdienten Sieg der PHR!

Fazit:

Ein spannendes, gefühlsgeladenes Spiel, das mal wieder viel Spaß gemacht hat. Leider ließen Spannung und schlechte Beleuchtung nicht noch mehr / qualitativ hochwertigere Bilder zu.

Ich denke, dass die generelle Aufstellung der Scourge-Flotte sehr effektiv ist – ich aber viele Fehler bei der Einteilung der Kampfgruppen gemacht habe.

Die Nickar müssen alleine agieren können, was ihnen auf Grund des fehlenden „Outlier“ sehr schwer fällt. Man darf nicht vergessen, dass ohne „Outlier“ nicht nur das Strategy Rating um eins steigt – sondern kein Schiff der Kampfgruppe mehr Sonderbefehle ausführen darf.

Der Kardinalsfehler seine Ajax & Theseus falsch einzuschätzen und meine Strike Carrier wie Lämmer zur Schlachtbank zu führen passiert mir nicht nochmal (!!)

Die Kommandokarten der PHR sind wirklich beeindruckend und stärken die Fraktion enorm! Ich will nicht sagen, dass sie stärker sind als die der Scourge – aber definitiv unberechenbarer. Während die Karten der Scourge  bereits vorhandene Eigenschaften noch verstärken – kann die Unberechenbarkeit der PHR spielentscheidend wirken.

Ein weiteres Fazit ist, dass ich mir eine persönliche Schwäche eingestehen muss: Als vergleichsweiser Tabletop-Neuling fehlt es mir einfach an Erfahrung, wenn es um Reichweiten schätzen, sauberes Navigieren, saubere Spielzüge und auch um Würfeldisziplin etc. geht. Als alter Hase war mir Zalinor hier um Welten voraus. Aber glücklicherweise war er sowohl nachsichtig wie auch hilfsbereit. Dafür nochmal ein tief empfundenes Dankeschön +  auch für das schöne Spiel.

4 Sterne für meinen Lieblingsgegner.

 

Viele Grüße

Joe aka „Ljevid“

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